Gotycka warownia nad mglistą doliną i powracający władca na skalnym urwisku
W fazie koncepcjiKRONIKI KRÓLESTWA / ROZDZIAŁ I

Gra o władzy. Opowieść o konsekwencjach.

Korona waży więcej,
niż myślisz.

Wojna odebrała ci królestwo. Teraz wracasz,
by zdecydować, co powstanie z jego ruin.

Twoja historia zaczyna się tutaj
PrzeglądarkaŚwiat 3DSymulator władcy
WIZJA ARTYSTYCZNA ŚWIATA GRY
01POWRÓT DO DOMU

Dziedzictwo zapisane w popiele

Wojna się skończyła.
Twoja odpowiedzialność
właśnie się zaczyna.

Wracasz jako syn. Zostajesz jako król.

Po latach wojny odnajdujesz swój dom w ruinie. Potężna warownia wciąż góruje nad doliną, lecz jej podgrodzia opustoszały, a ocalali czekają na kogoś, kto przywróci im nadzieję.

Odbudowa murów to dopiero początek. Prawdziwym wyzwaniem jest odbudować królestwo i zaufanie ludzi, za których odtąd odpowiadasz.

Twoje dziedzictwo. Twoje decyzje.
02TWOJE KRÓLESTWO

Nie wystarczy nosić korony.
Trzeba na nią zasłużyć.

Od pierwszego kamienia po ostatni rozkaz.
Poznaj trzy filary wizji Mortgrave.

Warownia Mortgrave pośród gór i mgły
I
MIEJSCE, KTÓRE NAZYWASZ DOMEM

Warownia Mortgrave

ILUSTRACJA KONCEPCYJNA
KAMIEŃ PO KAMIENIU

Z ruin rodzi się
twoje dziedzictwo.

Ogromny zamek, zniszczone podgrodzia i ślady wojny na każdym murze. To twój punkt wyjścia. Ty zdecydujesz, gdzie odbudowa rozpocznie się na nowo.

  • Wyznaczaj priorytety odbudowy
  • Przydzielaj ludzi i ograniczone zasoby
  • Przywracaj życie kolejnym częściom zamku
Każda decyzja pozostawia ślad
03CIĘŻAR KORONY

Jeden rozkaz.
Wiele ludzkich losów.

Nie każda decyzja ma dobrą odpowiedź.
Każda ma konsekwencje.

Scena poglądowa
Przykład idei gry, nie gotowa rozgrywka.
WIEŚCI Z PODGRODZIAU SCHYŁKU JESIENI
SPRAWA WYMAGAJĄCA TWOJEGO ROZKAZU

Obcy u bram

Przed warownią czekają rodziny z pobliskich wsi. Wojna odebrała im domy. Zima jest blisko, a spichlerze ledwie wystarczą obecnym mieszkańcom.

„Potrzebujemy rąk do pracy, Wasza Miłość.
Ale czym ich nakarmimy?”Zarządca warowni

Jaki wydasz rozkaz?

KRONIKI KRÓLESTWAMortgraveKsięga gryHISTORIA · ŚWIAT · KONSEKWENCJE
KAŻDE KRÓLESTWO ZACZYNA SIĘ OD OPOWIEŚCI.
04POCZĄTEK WIĘKSZEJ HISTORII

Najpierw świat.
Potem gra.

Mortgrave zaczyna się od księgi gry. To w niej kształtuje się świat, historia i sieć zależności, które mają nadać twoim decyzjom prawdziwe znaczenie.

Wizja jest jasna: przeglądarkowy symulator władcy w 3D. Królestwo, którym nie tylko zarządzasz, ale za które odpowiadasz.

Obecny etap: koncepcjaTworzenie fundamentów świata i mechanik.

Nie odziedziczyłeś potęgi. Odziedziczyłeś odpowiedzialność.

Jakim władcą zostaniesz?

Wszystko zaczyna się od decyzji
Mortgrave / Zarys koncepcji

Fundamenty królestwa

Pierwsza karta księgi gry. Punkt wyjścia do dalszego projektowania świata i rozgrywki.

I

Powrót dziedzica

Po wojnie syn wraca do zniszczonego królestwa i obejmuje władzę. Potężny, podzielony na podgrodzia zamek staje się sercem odbudowy.

II

Władza przez decyzje

Rozkazy, priorytety i odpowiedzialność stanowią oś doświadczenia. Wydarzenia mają stawiać gracza przed wyborami o różnych, często trudnych konsekwencjach.

III

Królestwo tworzą ludzie

Nowi osadnicy, przydzielanie zadań i wyznaczanie zarządców łączą odbudowę zamku z losem jego mieszkańców.

IV

Świat poza murami

Wyprawy na mapie świata mają przynosić łupy i zasoby potrzebne do odbudowy. Ich cel i skład będą kolejną częścią odpowiedzialności władcy.

Dokument koncepcyjny

To założenia projektu. Szczegóły mechanik, zakres gry i harmonogram pozostają do opracowania.